Jumat, 30 Mei 2014

Kekayaan Intelektual dan Hak Cipta

A.  Hak Atas Kekayaan Intelektual

Hak atas Kekayaan intelektual adalah pengakuan hukum yang memungkinkan pemegang hak (atas) kekayaan intelektual tersebut mengatur penggunaan gagasan-gagasan dan ekspresi yang diciptakannya dalam jangka waktu tertentu. Istilah 'kekayaan intelektual' mencerminkan bahwa hal tersebut merupakan hasil pikiran atau intelektualitas, dan bahwa hak kekayaan intelektual dapat dilindungi oleh hukum sebagaimana bentuk hak milik lainnya. Hak atas Kekayaan Intelektual sering disingkat HKI dan secara umum lebih sering dikenal HAKI. Objek yang diatur dalam HAKI menyangkut karya-karya manusia yang lahir akibat kemampuan intelektualnya. HAKI dibagi menjadi dua yaitu:
hak cipta atau copyright
hak kekayaan industri atau industrial property right
Ruang lingkup hak cipta meliputi karya-karya baik berupa barang, lagu, tulisan, desain dan sebagainya. Hasil-hasil karya semacam itu dapat didaftarkan ke Departemen Kehakiman sehingga dilindungi oleh undang-undang. Pada dasarnya, setiap hasil karya/cipta manusia dapat didaftarkan ke departemen kehakiman agar mendapat perlindungan hukum.

Di Indonesia, undang-undang hak cipta mengacu pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002. Seseorang atau lembaga yang mendaftarkan hasil karyanya kepada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindungan hukum. Dalam Undang-undang RI No 19 tahun 2002 tersebut dijelaskan bahwa:
a. Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan, memperbanyak ciptaannya, atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
b. Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
c. Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
d. Pemegang hak cipta adalah pencipta sebagai pemilik hak cipta atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
e. Pengumuman adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu ciptaan dengan menggunakan alat apapun, termasuk media Internet, atau melakukan dengan cara apapun sehingga suatu ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
f. Perbanyakan adalah penambahan jumlah sesuatu ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer (sementara).
g. Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.

B. Aturan Hak Cipta dan Perangkat Lunak
Aturan hak cipta terkait dengan perangkat lunak komputer diatur dalam Undang-undang Negara Republik Indonesia No 19 Tahun 2000 yang terdiri dari 15 bab dan 78 pasal.
Sebelumnya, negara kita pernah memiliki Undang-undang Hak Cipta, yaitu:
Undang-undang No. 6 Tahun 1982
Undang-undang No. 7 Tahun 1987
Undang-undang No. 12 Tahun 1997
Undang-undang Hak Cipta dibuat untuk melindungi hasil karya atau ciptaan dari pelanggaran-pelanggaran yang dilakukan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab.
Berikut ini kutipan dari Undang-undang Republik Indonesia No. 19 Tahun 2002:

Pasal 49
a. Pelaku memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya membuat, memperbanyak, atau menyiarkan rekaman suara dan/ atau gambar pertunjukkannya.
b. Produser rekaman suara memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya memperbanyak dan/atau menyewakan karya rekaman suara atau rekaman bunyi.
    
Dalam bidang perangkat lunak atau software, ada beberapa istilah yang berkaitan dengan
hak paten. Selain itu, ada beberapa definisi yang menunjukkan status sebuah software yang
perlu kita ketahui. Istilah-istilah tersebut adalah:

Perangkat Lunak Berrpemlik (Proprietary)                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     
Perangkat lunak berpemilik (proprietary) adalah perangkat lunak yang tidak bebas atau
pun semi-bebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan
pembatasan lainnya jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.

Perangkat Lunak  Komersial
Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. Komersial dan kepemilikan adalah dua hal yang berbeda. Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial.

Perangkat Lunak Semi - Bebas
Perangkat lunak semi-bebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu. Perangklunak semi-bebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada
masalah karena seseorang tidak dapat menggunakannya pada sembarang sistem operasi.

Public Domain
Perangkat lunak public domain adalah perangkat lunak tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas non-copyleft (lihat GNU/GPL), yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah public domain secara bebas yang berarti cuma-cuma atau tersedia gratis. Namun public domain merupakan istilah hukum yang artinya tidak memiliki hak cipta. Untuk jelasnya, lebih baik kita menggunakan istilah ``public domain'' dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain.
Freeware
Istilah freeware tidak terdefinisi dengan jelas, tetapi biasanya digunakan untuk paket-paket
yang mengizinkan pendistribusian kembali tanpa modifikasi (kode programnya tidak tersedia). Paket-paket ini bukan perangkat lunak bebas.

Shareware
Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orang-orang untuk meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi. Dalam praktiknya, orang-orang sering tidak mempedulikan perjanjian distribusi dan tetap menggunakan perangkat lunak tersebut meski sebenarnya perjanjian tidak mengizinkannya.

GNU General Public License ((GNU//GPL))
GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan pendistribusian tertentu untuk mengcopyleft- kan sebuah program (copyleft adalah awan kata dari copyright). Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Sebagai contoh adalah lisensi GPL yang umum digunakan pada perangkat lunak Open Source. GPL memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan
asalkan modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi yang sama.
 Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat
digunakan sekehendaknya oleh pihak lain.

Sumber Terbuka ((Opensource))
Konsep Perangkat Lunak Sumber Terbuka (Open Source Software) pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak. Konsep ini terasa aneh pada awalnya dikarenakan kode sumber merupakan kunci dari sebuah perangkat lunak.Dengan mengetahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain semestinya dapat
membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Konsep open source sebenarnya hanya sebatas itu. Artinya, perangkat lunak open source tidak harus gratis. Kita bisa saja membuat perangkat lunak yang kita buka kode-sumber-nya, mempatenkan algoritmanya, mendaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial (alias tidak gratis).

Definisi open source yang asli seperti tertuang dalam OSD (Open Source
Definition) mencakup:
Free Redistribution
Source Code
Derived Works
Integrity of the Authors Source Code
No Discrimination Against Persons or Groups
No Discrimination Against Fields of Endeavor
Distribution of License
License Must Not Be Specific to a Product
License Must Not Contaminate Other Software

 

C. Dampak Pelanggaran Hak Cipta

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memerlukan sumber daya yang baik dari segala aspek, terlebih dari aspek sumber daya manusia. Hasil karya cipta, dalam hal ini karya cipta yang terkait dengan perangkat lunak, sudah sepantasnya mendapat penghargaan yang layak agar di masa mendatang tercipta karya-karya yang lebih baik.
Pelanggaran hak cipta dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi umumnya terjadi
pada karya cipta peranti lunak atau software. Bentuk pelanggarannya dapat berupa:
a. duplikasi atau penggandaan perangkat lunak proprietary tanpa ijin
b. penjualan perangkat lunak bajakan
c. instalasi perangkat lunak bajakan ke dalam harddisk
d. modifikasi perangkat lunak tanpa ijin.

Pelanggaran atas hak cipta seseorang akan dikenai sanksi hukum sesuai dengan pasal 72
Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang menyatakan :
a. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.5.000.000.0000,00 (lima miliar rupiah).
b. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
c. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara
    paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)


D. Menghargai Hak Cipta Orang Lain

Setiap manusia yang menciptakan sebuah karya tentu akan merasa senang bila hasil karyanya mendapat pengharaan. Penghargaan tersebut dapat bermacam-macam bentuknya. Dalam kaitannya dengan teknologi informasi dan komunikasi, ada banyak cara untuk menghargai hak cipta orang lain. Dampak negatif dari tidak diindahkannya undang-undang hak cipta adalah maraknya pembajakan. Kegiatan pembajakan merupakan perbuatan yang dikategorikan sebagai pelanggaran hukum. Pembajakan merupakan perbuatan yang dapat merugikan banyak pihak, baik secara kreativitas maupun secara ekonomi. Dewasa ini, pembajakan terkait karya cipta tidak hanya terjadi pada ruang lingkup seni seperti film, musik, atau karya seni lain, tetapi juga meluas pada karya-karya perangkat lunak komputer. Di masyarakat telah umum beredar barang-barang teknologi informasi dan komunikasi legal, termasuk perangkat lunak komputer yang dijual bebas sebagai hasil dari penggandaan tanpa ijin. Perbuatan seperti ini jelas melanggar hukum dan pelakunya dapat diajukan ke pengadilan.

Sebagai warga negara yang baik, sudah sepantasnya kita menghargai hak cipta orang lain,
misalnya dengan cara berikut ini.
1. Selalu menggunakan perangkat lunak yang legal dan berlisensi. Legal dan berlisensi
         tidak selalu berarti kita harus membayar untuk mendapatkannya. Sebagai contoh, kita  
        dapat menggunakan sistem operasi Linux yang legal dan berlisensi tanpa harus
    membayar.
2. Tidak melakukan penggandaan software-software ilegal.
3. Selalu menggunakan perangkat lunak untuk hal-hal positif.
4. Tidak mengubah atau memodifikasi program komputer yang memang tidak boleh
    diubah atau dimodifikasi oleh pembuatnya.
5. Tidak menyalahgunakan perangkat lunak untuk berbagai hal yang melanggar hukum.



Sumber :
Sadiman, 2006, Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMA kelas X, Erlangga, Jakarta.

Jumat, 08 Maret 2013

SBD - ERD

1. Pengertian ERD
    ERD kepanjangan dari Entity relationship Diagram yang menggambarkan sebuah susunan data yang 
    disimpan dari sebuah sistem.

2. Manfaat dan tujuan ERD
   Manfaat ERD :
   - menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang 
     mempunyai hubungan antar relasi.
   - memodelkan struktur data dan hubungan antar data untuk menggambarkannya digunakan beberapa
     notasi dan symbol dan di gunakan 3 simbol yaitu :
     • Entiti
       Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu
       yang lain (Fathansyah, 1999: 30). Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
     • Atribut
       Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan
       karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan
       isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips .
     • Hubungan / Relasi
       Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.
       Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :

       1). Satu ke satu (One to one)
           Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan               
           paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
       2). Satu ke banyak (One to many)
           Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada          
           himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu
           entitas pada himpunan entitas A.
       3). Banyak ke banyak (Many to many)
           Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada   
           himpunan entitas B.

    Tujuan ERD :
    o Menentukan Entitas yaitu menentukan peran , kejadian , lokasi , hal nyata dan konsep , dimana penggunaan untuk menyimpan data .
    o Menentukan relasi yaitu Menentukan hubungan antar pasangan entitas menggunakan matriks relasi.
    o Gambar ERD sementara yaitu entitas di gambarkan dengan kotak dan relasi di gambarkan dengan garis.
    o Isi kardinalitas yaitu menentukan jumlah kejadian satu entitas untuk sebuah kejadian pada entitas yang berhubungan
    o Menetukan atribut yaitu menentukan field-field yang di perlukan system

    http://www.bing.com/search?FORM=UP21DF&PC=UP21&dt=021713&q=apa+itu+ERD+%3F&
    src=IE-SearchBox


3. Tahapan Membuat ERD
   ERD kepanjangan dari Entity relationship Diagram, kalau mau lebih sederhananya
   ERD adalah diagram yang menggambarkan sebuah susunan data yang disimpan dari sebuah sistem.
   Biasanya ERD terdiri dari entitas, atribut dan relasi, masing-masing entitas mempunyai atribut
   dan dihubungkan oleh relasi.

   Entitas, suatu kumpulan object yang dapat dibedakan atau dapat diidentifikasikan secara unik.
   Relasi, hubungan yang terjadi antara satu entitas atau lebih.
   Atribut, kumpulan elemen data yang membentuk suatu entitas.

   jadi untuk membuat sebuah ERD kita harus tahu apa entitas yang terdapat dalam sebuah sistem,
   apabila kita sudah mendapatkan semua entitas maka kita bisa membuat relasi antar entitas tersebut,
   kalau sudah terjadi relasi antar entitas baru kita bisa membuat atribut dari masing-masing entitas
   yang sudah direlasikan tersebut.


4. Jenis – jenis Relasi antar Entitas berdasarkan Derajat Kardinalitas dan Derajat Relasi  
    Maksimum – Minimum
   ~ Satu ke satu (one to one)
       Setiap data pada entitas A berhubungan dengan maksimal satu data pada entitas B, begitu pula
       sebaliknya.
             
                                             RelasiOneToOne

   ~ Satu ke banyak (one to many) atau Banyak ke satu (many to one)
       Setiap data pada entitas A bisa berhubungan dengan banyak data pada entitas B, tetapi data pada
       entitas B  berhubungan maksimal hanya dengan sebuah data di A.

  ~ Banyak ke banyak (many to many)
     Setiap data pada entitas A bisa berhubungan dengan banyak data pada entitas B, demikian pula
     sebaliknya.
          

5. Misalkan dalam sebuah sistem perkuliahan terdapat entitas MAHASISWA, DOSEN dan  
    KULIAH
      .
   MAHASISWA dihubungkan ke KULIAH dengan relasi MEMPELAJARI, DOSEN dihubungkan ke
   KULIAH dengan relasi MENGAJAR.
   kemudian entitas dan relasi diberi atribut masing-masing seperti pada gambar.
  
   http://hendro1403.blogspot.com/2010/10/tahapan-membuat-erd.html


6. Jelaskan proses dalam table mapping
   Tujuan Business Process Mapping adalah untuk memudahkan pengukuran dan pengendalian kinerja
   setiap tahapan proses dan pencapaian kriteria mutunya, disamping untuk memudahkan pihak
   manajemen menyediakan sumber daya yang cukup, termasuk kemampuan mengelola transformasi dari
   masukan menjadi keluaran sesuai spesifikasi yang ditetapkan. Perlu menjadi perhatian, bahwa keluaran
   dari suatu proses juga merupakan masukan bagi proses selanjutnya. Dengan mengetahui setiap tahapan 
   proses maka perbaikan berkelanjutan dapat dilakukan dengan efektif untuk meningkatkan kinerja instansi
   atau badan usaha tersebut. Manfaat selanjutnya bagi pimpinan instansi atau badan usaha adalah secara
   berkala dapat  memonitor dan mengevaluasi kinerja setiap tahapan proses untuk memastikan bahwa
   setiap output yang  menjadi
   input proses-proses selanjutnya harus selalu dalam keadaan taat azas dan sesuai dengan rencana yang telah
   ditetapkan, sehingga mampu menghasilkan produk akhir yang memenuhi kepuasan pelanggan.
   Untuk membuat bisnis proses ini kita harus membuat proses bisnis secara global, kemudian dibuat detail   
   dan semakin detail lagi. Pemetaan bisnis proses ini harus dibuat secara visual dengan diagram sesuai 
   dengan standar  yang bisa dipahami secara luas.
  
   Langkah-langkah membuat Business Process Mapping yaitu:
   Tahapan pertama, yakni mengenali dan mengidentifikasi proses-proses yang ada pada perusahaan. Untuk
   mengidentifikasi proses maka seorang konsultan harus mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan
    proses bisnis perusahaan yang dapat dilakukan ketika proses survey.
   Tahapan kedua, yakni mengurut-urutkan proses-proses tersebut sesuai dengan kejadiannya.
   Tahapan ketiga, yakni menganalisa dan menilai keefektifan proses, meninjau parameter proses.
   Kemudian Memperbaiki proses.
   Tahapan keempat, menggambar ulang proses bisnis dengan parameter proses yang baru.
   Tahapan kelima, menerapkan dan mengevaluasi proses.
   Pelaksanaan sebuah proses yang ingin dicapai secara efisien harus didokumentasikan dalam Rencana
   Mutu, yang mengatur proses-proses pada perusahaan tersebut, termasuk kebutuhan segala sumber daya
   yang  mendukung proses-proses tersebut. Pencapaian kinerja produksi yang efektif dapat dilakukan  
   dengan metode proses yang tepat dan penggunanan sumber daya yang cukup, tidak berlebihan dan tidak 
   kurang. Sumber daya kurang tidak akan menghasilkan produk yang bermutu, demikian pula terlalu banyak
   sumber daydapat menyebabkan pemborosan, yang tidak bermutu pula.

    http://www.jtanzilco.com/main/index.php/component/content/article/1-kap-news/494-
    peranbusinessprocessmappingdalampendokumentasianiso90012008

7. Contoh penerapan ERD
   • Contoh entitas entitas MAHASISWA harus ada di lingkungan perguruan tinggi, begitu juga dengan
     entitas DOSEN, MATAKULIAH, dan sebagainya.
   • Di dalam entitas MAHASISWA berisi elemen-elemen data (biodata mahasiswa) yang terdiri atas NIM,
     NAMA, KELAS, ALAMAT, dan sebagainya. NIM, NAMA, KELAS, dan ALAMAT disebut dengan
     atribut (field)
   • atribut-atribut NIM, NAMA, ALAMAT, dan TANGGAL_LAHIR harus ada di dalam biodata seorang
      mahasiswa.
   • Sedangkan atribut NAMA DOSEN adalah atribut yang tidak boleh ada di entitas mahasiswa.
   • Contoh Atribbut atribut-atribut NIM, NAMA, ALAMAT, dan TANGGAL_LAHIR harus ada di dalam
      biodata seorang mahasiswa.






Kesimpulan

      ERD atau Entity Relationship Diagram merupakan penggambaran sebuah susunan data yang disimpan
dari sebuah sistem. Manfaatnya adalah kita dapat menjelaskan hubungan antar data dalam basis data
berdasarkan objek-objek dasar data yang 
mempunyai hubungan antar relasi. Untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan symbol dan di
gunakan 3 simbol; Entity merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari
sesuatu yang lain, Atribut merupakan elemen yang berada dalam entity yang berfungsi untuk mendeskripsikan
karakteristik dari entitas tersebut, Relasi adalah hubungan antara sejumlah entitas yang berasal
dari himpunan entitas yang berbeda.
Tujuan ERD ialah menentukan Entitas yaitu menentukan peran, kejadian, lokasi, hal nyata dan konsep,
dimana penggunaan untuk menyimpan datam, menentukan relasi yaitu Menentukan hubungan antar pasangan
entitas menggunakan matriks relasi. Lalu penerapannya adalah di dalam entitas MAHASISWA berisi elemen-
elemen data (biodata mahasiswa) yang terdiri atas NIM, NAMA, KELAS, ALAMAT, dan sebagainya. NIM, NAMA, KELAS,
dan ALAMAT disebut dengan atribut (field), Contoh Atribbut atribut-atribut NIM, NAMA, ALAMAT, dan TANGGAL_LAHIR
 harus ada di dalam biodata seorang mahasiswa.